1.- Definición
del Cómic.-
Definición del diccionario:
" Secuencia de viñetas o representaciones
gráficas que narran una historieta mediante imágenes y texto que aparece
encerrado en un globo o bocadillo"
OTRAS DEFINICIONES.-
Según Javier Coma
"Narrativa mediante secuencia de imágenes
dibujadas" (Coma 1979:9)
Según Umberto Eco
"La historieta es un producto cultural,
ordenado desde arriba, y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta,
presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato
las veleidades paternalistas de los organizadores. "...". Así, los
comics, en su mayoría refleja la implícita pedagogía de un sistema y funcionan
como refuerzo de los mitos y valores vigentes" (Eco 1973:299)
Según Elisabeth K. Baur
"Es una forma narrativa cuya estructura no
consta solo de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen" ((Baur 1978:23)
Según M. Dahrendorf
"Historietas en las que predomina la acción,
contadas en secuencias de imágenes y con un específico repertorio de signos"
Según M.V. Manacorda de Rosetti
"Una historieta es una secuencia narrativa
formada por viñetas o cuadros dentro de los cuales pueden integrarse textos
lingüísticos o algunos signos que representan expresiones fonéticas (Boom,
crash, bang, etc.)" (Manacorda
de Rosetti 1976:23)
2.- Un Poco de Historia.-
El origen del cómic está vinculado a las
características económicas, sociales y culturales de la sociedad en la que se
origina.
El cómic es fruto de varios siglos de experimentación.
Como forma de representación debe asociarse a la cultura de masas. El cómic es,
por consiguiente, un producto industrial, independientemente de su valoración
estética ó semiótica.
Desde esta perspectiva puede considerarse como uno de
los primeros antecedentes del cómic publicado en la prensa a una litografía
satírica de Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. Gillray,
publicada hacia 1800.
Gombrich sostiene que corresponde al humorista y
dibujante ginebrino Rodolphe Töpffer el haber inventado la historieta dibujada,
dice que: "Las novelas humorísticas en dibujos de Töpffer son inocente
antepasados de los sueños manufacturados de hoy. Encontramos todo en ellos,
aunque todavía bajo una tonalidad genuinamente cómica".
Según R. Töpffer: "Hay dos modos de escribir
cuentos, uno es capítulos, líneas y palabras, y los llamamos Literatura, y otro
mediante una sucesión de imágenes, y a este lo llamamos el Cuento de imágenes".
Los primeros Cuentos en imágenes corresponden
al año 1829, posteriormente Töpffer publica un folleto sobre fisonomía que
puede considerarse el primer intento de reflexión sobre el cómic.
Hacia 1865 el caricaturista alemán Wilhelm Busch crea
Max und Moritc, tal vez los dos primeros personajes de historieta, dos niños
que, con sus travesuras, ponen en jaque a la gente que les rodea.
La estética de la ilustración, el humor político y el
periodismo satírico son géneros a tener en cuenta a la hora de considerar las
influencias en el origen del cómic. En Europa se suman a estos elementos la
tradición proveniente, por un lado, de aucas y aleluyas y, por otro, el auge de
las novelas por entregas.
Las aucas eran dibujos de origen pagano que tenían al
pie de la imagen una frase mientras que las aleluyas eran estampitas religiosas
con la palabra "aleluya", más tarde se llamó de esta manera a una
serie de viñetas con una frase corta en su pie.
"A partir de esta suma de influencias -dice
Antonio Martín- el naciente cómic europeo quedará fijado en una forma poco
evolucionada, según la cual, dibujo y texto se complementa narrativamente pero
no se integran dentro del espacio de la viñeta como ocurre en el cómic
americano, sino que los textos, generalmente descriptivos y abundantes, son
situados al pie de la misma".
Hacia finales del siglo XIX en Europa como en Estados
Unidos, los periódicos recurrían a diferentes incentivos con el fin de atraer
el mayor número de lectores y, por consiguiente, controlar el mercado. La
modernización de los sistemas de impresión de Estados Unidos va a permitir que
a partir de 1893 en los suplementos dominicales apareciera una página en color.
En esta página del "New York World" apareció en 1895 una viñeta del
dibujante Richard F. Outcault que va a sentar las bases de la historieta
actual.
El personaje que crea es The Yellow Kid, un chino
vestido con un largo camisón amarillo, de los barrios populares de Nueva York.
En The Yellow Kid se daban, por primera vez, las tres condiciones
que -según R. Gubern- permiten identificar al cómic tal como lo concebimos hoy
día:
1.- Secuencia de imágenes consecutivas
para articular un relato.
2.- La permanencia de, al menos, un
personaje estable a lo largo de una serie
3.- Integración del texto en la imagen.
El éxito
comercial de las primeras historietas fue un factor importante para que los
periódicos incluyeran tiras cómicas en sus páginas. Las perspectiva económicas
que vislumbraban alrededor del cómic fueron las determinantes para que, a
comienzos del siglo XX surgieran las grandes agencias que se encargarían de
vender su material dentro y fuera de Estados Unidos.
El monopolio a través de las grandes agencias va a
provocar:
1.- La estandarización de las
historietas y la eliminación de aquellos aspectos que pudieran provocar
rechazos en países con otras costumbres.
2.- La imposición de un modelo, de una forma sobre otras
que, enese momento, se estaban generando.
La mayor
parte de los cómics de la década del 10 y 20 están contados en la exaltación de
la vida cotidiana, en historietas como "Gasoline Alley" de Frnk King,
"Smitty" de Walter Bernd, "Blondie" de Ching Young.
En 1929 se conforma el género de aventuras a partir de
la serie sobre la novela de Edgar Rice Burrough "Tarzán" con dibujos
de Hal Foster y la primera historieta de ciencia ficción "Bulk
Rogers" de Philip Nowlan como guionista y Dick Calkins como dibujante.
La vida de Al Capone será fuente de inspiración para
la creación en 1931 de la primera historieta policiaca: "Dick Tracy"
de Chester Gould.
"Como consecuencia del nacimiento del cómic de
aventuras a partir de géneros en principio literarios -dice C. García-,
surge definitivamente la especialización del guionista, y con ella una
revalorización de los textos en la historia que, al igual que en el cine con la
adopción del sonoro, ocasiona idénticos retrocesos narrativos. En el cine se
vuelve a la teatralidad de la puesta en escena, en los cómics, a la ilustración
con textos al pie".
En la primera mitad del siglo XX la historieta
americana ejerce un control hegemónico a nivel internacional, pero el monopolio
del cómic va a variar sustancialmente a partir de los años 60 con la irrupción
en el mercado internacional de las historietas provenientes de Francia, Italia,
Alemania, Bélgica, España, Argentina. Los temas marginales y aquellos que
denuncia una sociedad cada vez más deshumanizada y consumista, son el motivo
principal de la historieta underground que, en la década de los 80, constituyen
el punto de atención de los nuevos lectores del cómics.
En estos momentos conviven cómics tradicionales y
aquellos que tratan de imponer nuevos planteamientos estéticos. "Vinculada
íntimamente a los procesos sociales -dice J. Acevedo- la evolución de la
historieta depende de cómo la asuman autores y editores, y de la relación que
se establece con los lectores, relación definitoria, sentido último de la
historieta"
3.-Características de Cómic.-
Se trata de
buscar las características que aparecen con mayor frecuencia en las
definiciones transcritas, o bien aquellas que, sin aparecer con excesiva
frecuencia, se consideran, pese a ello, de especial relieve.
Uno de los rasgos más frecuentemente señalados es el
relativo al carácter narrativo del cómic. El cómic presupone un soporte
temporal, un "antes" y un "después" de la viñeta que se
lee, que generalmente se refiere a un presente.
La segunda nota a considerar es la relativa a la
interacción de lo verbal y lo icónico. La utilización de códigos específicos
aparece como un rasgo distintivo más.
Así pues, entorno a estas cinco características gira
el sentido del cómic o tebeo:
1.- Carácter predominante narrativo,
diacrónico, del mensaje.
2.- Integración de elementos verbales e
icónicos.
3.- Utilización de una serie bien
definida -en sus aspectos básicos- de códigos y convenciones.
4.- Su realización se efectúa
atendiendo a una amplia difusión, a lo cual suele subordinar se su creación.
5.- Su finalidad es predominante,
distractiva. Sin embargo, no se trata de condiciones radicalmente excluyente.
Con frecuencia pueden observarse casos en los que algunas de estas nociones
están ausentes.
3.1.- EL
TEBEO ES UN MENSAJE PREDOMINANTEMENTE NARRATIVO.-
Decir que el
cómic es una estructura narrativa implica reconocer la existencia de diacronía
entre sus elementos, la presencia de una línea temporal marcado por un
"antes" y un "después".
El antes/después en la historieta se apoya
fundamentalmente en la estructura de la viñeta y su secuencia.
En el momento de leer una viñeta, la anterior se
convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal
es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión
temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-derecha,
coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le
llama vector de lectura.
3.2.- EL
TEBEO INTEGRA ELEMENTOS VERBALES E ICÓNICOS.-
La integración puramente externa se
realiza bien en el CARTUCHO (textos de relevo y anclaje). En el globo se
presentan los textos de carácter dialogal, los que emiten los personajes del
cómic.
Así cabe señalar distintos procedimientos:
- CARTUCHOS, superficies normalmente
rectangulares en lasque se introducen textos verbales más o menos cortos.
- La EXPRESIÓN DIRECTA de los personajes, se
incorporan por medio del GLOBO ó BOCADILLO.
- ONOMATOPEYAS; palabras como Bang, Boom,
Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero
que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una
especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la
superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de
presentación.
3.3.- EL
TEBEO UTILIZA UNOS CÓDIGOS DEFINIDOS.-
Una definición de Código:
"Inventario de símbolos arbitrariamente
escogidos, acompañado de un conjunto de reglas de composición de las palabras
codificadas, y a menudo puesta en paralelo con un diccionario... de la lengua
natural".
3.4.- EL
TEBEO ES UN MEDIO ORIENTADO A UNA DIFUSIÓN MASIVA.-
3.5.- EL
TEBEO TIENE UNA FINALIDAD DISTRACTIVA.-
El cómic
surge así como instrumento hacia el entretenimiento y diversión, como una
función distractiva casi exclusiva. Pero las necesidades sociales por una
parte, y de otra necesidad de prestigio social, obliga a una derivación
progresiva hacia el campo instructivo.
4.- Análisis
de los componentes del tebeo
A) LA VIÑETA
La viñeta es la unidad mínima de la significación de
la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de
montaje; y al tiempo, unidad de percepción diferencial.
Se distingue en la viñeta un continente
y un contenido.
Continente.- Está formado, normalmente, por una serie de líneas
que delimitan el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres
aspectos del continente de la viñeta:
1.- Las características de las líneas constitutivas,
rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc.
2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la
rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares,
etc.
3.- Dimensiones de la viñeta.
Contenido.- Se puede especificar como contenido icónico y verbal.
El icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva.
La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son
características tales como el movimiento, la expresividad derivada de la
información icónica.
El contenido verbal se puede dividir como
anteriormente hemos señalado en; contextual o de transferencia, globos y
onomatopeyas.
B) EL ENCUADRE
A la limitación del espacio real donde se desarrolla
la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de
encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al
ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato).
C) PLANOS
El Gran Plano General (GPG) describe el
ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes
apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde
transcurre la acción.
El Plano General (PG) tiene dimensiones
semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y
proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente
son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre
todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina: Plano
Entero ó de Conjunto.
El Plano Americano (PA) encuadra la
figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para
mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus
rostros.
EL Plano Detalle (PD) selecciona una
parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado
desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.
El Plano Medio (PM) recorta el espacio a
la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente
y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.
El Primer Plano (PP) selecciona el
espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresale los rasgos
expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.
D) ANGULOS DE VISIÓN
El ángulo de visión es el punto de vista desde el que
se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a
la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de vista
adoptado.
TIPOS DE ANGULOS
- En el ángulo
de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los
ojos.
- En el ángulo
de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo.
Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez.
- En el ángulo
de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia arriba.
Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad.
- El
ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente
perpendicular de la realidad.
- El ángulo
nadir es el ángulo contrapicado absoluto.
La elección
de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos
determinados.
E) FORMATOS
Se llama formato al modo de representar el encuadre en
el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular,
triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del
tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se
requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la
historieta.
F) EL COLOR
El color es
un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la
página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética,
psicológica y significante.
El significado del color no está estandarizado y en
cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas
interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas
distintas.
El texto que se utiliza en el cómic para representar
todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones:
- Expresar los diálogos y pensamientos de los
personajes.
- Introducir información de apoyo en la cartelera.
- Evocar los ruidos de la realidad a través de
onomatopeya.
A) EL BOCADILLO
El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos
que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se
denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o
hablando.
La forma del globo va a dar al texto diferentes
sentidos:
1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el
personaje.
2.- El contorno delineado con tornas
temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc.
3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito,
irritación, estallido, etc.
4.- El contorno con líneas discontinuas
indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos,
confidencias, etc.
5.- Cuando el rabilo del bocadillo
señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece
en la viñeta.
6.- El bocadillo incluido en otro
bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación.
7.- Una sucesión de globos que
envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos.
8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios
personales.
B) LA
CARTELA Y EL CARTUCHO
La cartela es la voz del narrador. Este texto no se
integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es
rectangular.
El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace
entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está
ocupado por el texto.
C) LA ONOMATOPEYA
Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o
dentro del globo.
D) LETRAS
El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según
las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán
letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se usarán letras
mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc.
4.3.- SIGNOS CONVENCIONALES.-
A) METAFORA VISUAL
Es una convención gráfica que expresa una idea a
través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos
destructivos, recibir un golpe, etc.
B) FIGURAS CINÉTICAS
Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de
las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica.
C) MONTAJE
Es una selección tanto del espacio como del tiempo con
el fin de crear un ritmo determinado. Los recursos que utiliza el montaje son:
- La
panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En el cómic
consiste en dibujar en viñetas sucesivas los diversos momentos significativos
de ese movimiento.
- La sensación de travelling en el cómic la logramos
cuando se representa en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien acercándolo
o bien alejándolo.
- El fundido consiste en la alteración progresiva de
los tonos de imagen.
- En el encadenado se produce una degradación de la
imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante.
5.- ¿Cómo
Hacer un Cómic?
En primer lugar tenemos que buscar la idea, el
argumento, lo que queremos contar.
En esa búsqueda caracterizamos a los personajes que
van a intervenir (principales y secundarios), los lugares y ambientes donde
transcurre la historia así como la época en la que se va a desarrollar la
acción.
Una vez que hemos definido estos elementos, hay que
establecer la forma como va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los
recursos narrativos que se disponen:
1.- Acción lineal, es decir aquella que
sigue un orden cronológico de los hechos.
2.- Acción paralela, es aquella que permite alternar dos
o más acciones que ocurren simultáneamente en dos espacios.
3.- Acción cortada, es aquella en que la acción se puede
cortar para evocar el pasado o anticipar el futuro (flash back o forward).
DIVISIÓN DEL ARGUMENTO.-
Una vez que tenemos el argumento rico en detalles de
personajes y ambientes, procedemos a la división del argumento en pequeñas
unidades que contengan los momentos más representativos para su comprensión.
Los episodios accesorios pueden eliminarse porque
entre una y otra viñeta el lector complementa ese proceso. Cada una de esas
unidades en las que dividimos el argumento constituyen el número de viñetas a
dibujar siguiendo uno de los tres tipos de acciones (lineal, paralela o
cortada) que indicamos anteriormente.
PLANIFICACIÓN.-
Se eligen luego, el tipo de plano y ángulo que va a
corresponder a cada una de las viñetas.
MONTAJE.-
Se establecen los recursos que se van a utilizar para
unir las viñetas: cartela, cartucho, fundidos, encadenados, espacios contiguos,
tipo y tamaño de formato, etc.
REALIZACIÓN DEL GUIÓN.-
Cada uno de los elementos que hemos descrito va a
constituir el guión propiamente dicho. La estructura del guión puede ser la
siguiente:
1.- Se pone el número de la página, ejemplo. Página nº
1.
2.- Después se pone el número de viñeta, ejemplo. Viñeta
nº 1.
3.- Se pone el tipo de plano, ejemplo: Plano General.
4.- La descripción de la escena.
5.- Y por último el texto de la viñeta.
Una vez terminada esta viñeta, se continua con la
siguiente y así sucesivamente con el resto de las páginas.
LA CREACIÓN
DE PERSONAJES.-
Los personajes que se crean son los encargados de
desarrollar una historia. Para inventar un personaje se pueden recurrir a
diversas técnicas:
a.- La creación de personajes a partir de figuras
geométricas.
b.- La creación de figuras a partir de
formas isomorfas, sobre todo, a la hora de concretar conceptos abstractos que
quieran visualizarse.
c.- La creación de personajes a partir
de la figura humana o de animales.
d.- La creación de figuras a partir de
la utilización de técnicas mixtas.
EXPRESIONES ANÍMICAS Y FACIALES.-
A partir de ciertos elementos pueden determinarse los
sentimientos de los personajes. Por ejemplo el cabello erizado da sensación de
miedo, terror, cólera. Las cejas atas dan sensación de sorpresa; la boca
sonriente, alegría, etc.
EL LENGUAJE.-
A través del lenguaje se conoce la manera de pensar y
de hablar de cada personaje, así como su ideología.
El lenguaje complementa la información que se está
ofreciendo a través de la imagen hasta tal punto que conforman una unidad
indisoluble entre sí, es decir, que las imágenes requieren ese texto y
viceversa.
Pero hay historietas mudas que no requieren el
lenguaje, a través de una serie de viñetas pueden mostrarse procesos,
situaciones o determinadas actitudes.
EL TAMAÑO
Se dibuja a un tamaño mayor del que se va a reproducir
porque resulta más fácil y porque al reducir los dibujos ganan en calidad.
Si se dispusieran todas las viñetas simétricamente y
del mismo tamaño, un cómic tendría problemas de ritmo y sería sumamente
aburrido.
Es aconsejable variar el tamaño y la disposición de
los cuadros conservando la armonía de cada página.
El cómic puede representar las siguientes variantes:
la tira, la página, los libros y álbumes.
1.- La Tira.- Es una
situación o una historia desarrollada en tres, cuatro o cinco viñetas. Si el
episodio es de humor acabará con un chiste.
2.- La Página.- Está formada por una serie de viñetas cuyo número
es variable. La extensión del argumento es de una, dos, tres o más páginas.
3.- Los Libros y Albumes.- Son historias completas que sedesarrollan
en un volumen o son una recopilación de historietas cortas.
Una vez
realizado el guión se realizan los siguientes pasos:
1.- Distribución de la página con el formato más
apropiado para cada viñeta.
2.- Dibujar
con lápiz las viñetas teniendo presente que la expresión anímica del rostro de
los personajes va a condicionar el significado de la historia.
3.- El
espacio que va a ocupar el bocadillo se deja en blanco calculando de antemano
su lugar.
4.- Se
rotulan los dibujos, se trazan las onomatopeyas y las figuras cinéticas.
5.- Se
procede a pintar, es conveniente usar rotuladores para los personajes y lápices
de colores para los fondos, de esta forma se logra que las figuras se
destaquen.
6.- Se
rotulan los textos de los globos, las cartelas y los cartuchos. A la hora de
escribir el texto en los globos se sugiere:
a.- Trazar
previamente las líneas horizontales con lápiz que van a servir de guía para el
tamaño de las letras.
b.- Escribir
el texto teniendo en cuenta los espacios entre letra y letra, palabra y
palabra, línea y línea.
c.- Delinear
el contorno del globo.
Este procedimiento evita un resultado frecuente cuando
se produce a la inversa: que el texto sea excesivo para el espacio que habíamos
delineado.
Otro error usual es cambiar el orden de los globos
alternando el diálogo. El afán de rellenar todo el espacio con imagen y/o texto
sin dejar nada en blanco asfixia a la página.
La búsqueda de formatos originales, a veces, provoca
confusión al lector. Un maestro como Rius enuncia un principio que es
aconsejable tener en cuenta. "Lo más sencillo es lo más legible".
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